15 najlepších PC stratégií všetkých čias

Recenzia najlepších podľa redaktorov. Informácie o kritériách výberu. Tento materiál je subjektívny, nejde o reklamu a neslúži ako vodítko pri nákupe. Pred nákupom sa musíte poradiť s odborníkom.

Stratégie ... kedysi skvelý žáner, ktorý zachytáva mysle miliónov ľudí na celom svete, dnes neprechádza tým najlepším. Posun dôrazu z premyslenej hry na interaktivitu akcií, veľké množstvo akcií a poskytnutie hernej mechaniky spôsobili, že mnohí jednoducho zabudli, ako hrať taktické a strategické projekty, a preto sa záujem o ne začal strácať..

Keď sa pozrieme na súčasný stav na trhu s herným priemyslom, je zrejmé, prečo sa všetky strategické hry zo začiatku 20. rokov nazývajú kulty - koniec koncov, žáner v tom čase prekvital a potom sa projektom venovala oveľa väčšia pozornosť. S vedomím minulého desaťročia, avšak s istotou pozerajúc do budúcnosti, pre vás časopis pripravil hodnotenie najlepších stratégií na všetkých čias všetkých počítačov, ktorých názov je pevne zakorenený na stránkach histórie sveta gamedev..

Hodnotenie najlepších stratégií všetkých čias na PC

nominant miesto hru hodnotenie
Hodnotenie najlepších stratégií všetkých čias na PC 1 Warcraft iii 5.0
2 Starcraft 4.9
3 Spoločnosť hrdinov 4.8
4 Warhammer 40k: Dawn of War 4.8
5 Hrdinovia Might & Magic III 4.7
6 Total War: Shogun II 4.7
7 Celkom vojna Warhammer 4.7
8 Civilizácia Sid Meiera III 4.6
9 Vek ríš 4.5
10 Pevnosť križiak 4.4
11 Pán prsteňov: Bitka o Stredozem 4.3
12 Blitzkrieg 4.3
13 Command & Conquer: Červené upozornenie 3 4.2
14 Anno 1404 4.1
15 Cossacks II: Napoleonic Wars 4.0

Warcraft iii

Hodnotenie hry: 5.0

Keď už hovoríme o Warcraft III ako o samostatnej súčasti veľkej série, máme na mysli aj pôvodnú hru s názvom Reign of Chaos a pridanie filmu The Frozen Throne, ktoré pridalo do hlavnej kampane fascinujúce pokračovanie.

Príbeh tretej časti Warcraft sa vyvíja 12 rokov po udalostiach Warcraft II: Beyond the Dark Portal a hovorí o invázii démonov podsvetia na Azerothu. Dej je rozdelený do 5 častí, z ktorých každá dáva hráčovi možnosť pozrieť sa na udalosti z rôznych závodov. Všetko to začína školiacou kampaňou pre Hordu, ktorá pozostáva z 2 misií: tu je hráč predstavený rozhraniu a základom velenia a riadenia, ako aj schopnostiam základne a interakcii s jednotlivými budovami..

Paradigma projektu Warcraft III bola omnoho hlbšia ako predchádzajúce hry v sérii. Vývojári spoločnosti Blizzard preto venovali osobitnú pozornosť rozmanitosti pretekov, v súvislosti s ktorými každý z nich (Alliance, Horde, Undead, Dark Elves) dostal jedinečné vlastnosti, súbor strategických príležitostí a metodiku nasadenia základne. V „recepte“ hry nebolo nič zložité: rozhranie bolo pre hráčov intuitívne a priateľské, preteky boli diverzifikované a dávali striktnú osobnosť. S hráčmi a kritikmi to však zašlo tak ďaleko, že projekt sa stále označuje ako príklad ideálnej stratégie.

Starcraft

Hodnotenie hry: 4.9

Ďalšou skvelou tvorbou Blizzard Entertainment, ktorá bola prvou tvorbou, v ktorej bol implementovaný integrovaný prístup k vyrovnávaniu pretekov. Odteraz sa líšili nielen vizuálne, ale vyznačovali sa aj najsilnejšou charakteristikou, ako aj prístupom k taktike vojenských operácií. Terrans prevzal postavy, z ktorých sa vyváži - toto je najvyváženejšia rasa s priemernými hodnotami nákladov, sily a ovládateľnosti pripravených jednotiek. Zergi boli zase nadradení súperom kvôli vysokej rýchlosti pohybu a počtu vojakov, ale mali malú individuálnu silu. Protoss boli naopak rasou elít a veľmi silných vojakov, ktorých výcvik si vyžadoval veľké množstvo zdrojov.

Rovnako ako v prípade série Warcraft sa spoločnosť Starcraft Blizzard snažila maximalizovať odhalenie každej strany globálneho konfliktu. Dej obsahuje 3 rôzne kampane, ktoré odhaľujú niektoré udalosti, ku ktorým dôjde pri pretekoch (prvý z Terranov a po Zergových a Protossových). Tieto kampane spolu úzko súvisia a nakoniec poskytujú celkový obraz o tom, čo sa deje ... čo sa stáva východiskovým bodom pre sprisahanie pokračovacej trilógie Starcraft II.

Spoločnosť hrdinov

Hodnotenie hry: 4.8

Vytvorenie ateliéru Relic Entertainment, založené na mechanike predtým zverejnenej stratégie Warhammer 40k: Dawn of War, ale s množstvom veľmi charakteristických a výhodných rozdielov. Herný model v Company of Heroes bol založený na rovnakom modeli zápasu o zdroje, čo umožnilo prístup k lepšiemu vybaveniu a zvýšenie bojovej sily vojsk. Pod kontrolou používateľa padli školené jednotky, z ktorých každá odteraz mala 3 úrovne skúseností. Táto úroveň sa zvýšila, keď sa odlúčenie prejavilo na bojisku, a poskytovala neustále nadšenia vo forme zvýšenia rýchlosti paľby, presnosti a poškodenia..

Rovnako ako v úsvite vojny, aj v spoločnosti hrdinov boli jednotky špeciálne vyzbrojené. Namiesto konvenčných pušiek a guľometov mohli byť vybavené špeciálnymi zbraňami, ktoré po smrti vybaveného vojaka mohol vyzdvihnúť jeden z príslušníkov oddelenia bez špeciálnych zbraní. Takýto prístup k realizácii myšlienky umožnil priniesť strategickú a taktickú zložku na kvalitatívne inú úroveň, dokonca v porovnaní s predchádzajúcou hrou. Prekvapivo, spoločnosť Heroes nakoniec získala 93 bodov z Metacritic, na základe 55 recenzií herných titulov. Projekt je stále považovaný za najsilnejší vo svojom žánri, za ktorý si zaslúži čestné tretie miesto v našom hodnotení..

Warhammer 40k: Dawn of War

Hodnotenie hry: 4.8

Prvá hra v sérii, ktorá bola vyvinutá na základe počítačovej hry Games Workshop, ktorá sa rozhodla vziať za základ klasické kánony žánru RTS. Rovnako ako v projektoch hlavných konkurentov, Warhammer 40k: Dawn of War zavádza systém vytvárania zdrojov a vybavovania osobnej základne s cieľom zlepšovať technológie a trénovať vojská. Tu sú iba akcenty v hre usporiadané takým spôsobom, aby prinútili hráča konať takticky, najmä pri veľkých obtiažnostiach. Hra „Rush“ tu nebude fungovať: existuje veľká pravdepodobnosť, že bez dôkladnej prípravy budú jednotky jednoducho zničené nepriateľskou skupinou..

Druhý herný čip súvisí so schopnosťou doplniť jednotky priamo v priebehu bitky. Nech si táto príležitosť vyžaduje čas aj zdroje, ale významne zvyšuje dynamiku toho, čo sa deje: jednotky sa nemusia sťahovať späť, aby sa preskupili, a taktika odstrašovania má z toho prospech iba.

Dej Warhammer 40k: Dawn of War rozpráva príbeh zložitej vojny temnoty a spravodlivosti: Space Marines a Horde of Orcs, zaplavujúc planétu zvanú Tartarus. Počas série misií sa ukázalo, že dominanciou orkov planéty je práca Chaos Space Marines, ktorá sleduje svoje ciele. Po prekonaní vlny zrady a uzavretí krehkého prímeria s Eldarmi sa Space Marines podarí dokončiť záverečnú misiu, ale výsledky sú sklamaním ... a udalosti nás hladko prenesú do druhej časti série..

Hrdinovia Might & Magic III

Hodnotenie hry: 4.7

Predstaviteľ žánru ťahových stratégií s prvkami RPG, ktorý nestratil svoju relevantnosť po 20 rokoch. V čase uvedenia na trh v roku 1999 sa Heroes of Might & Magic III v sérii rozstrekli: kvalitatívne iná úroveň grafiky, detail sveta, množstvo zaujímavých miest, obrovské množstvo obsahu a čistý fanúšik. Ľudia flirtovali s touto hrou roky, učili sa každý roh mapy, každý jej segment a skúšali rôzne taktické možnosti na porazenie nepriateľov..

Čo presne však spôsobilo taký výrazný úspech? Tajomstvo je jednoduché: na základe všetkého, čo predchádzajúce časti série navrhli, program New World Computing do projektu pridal mierku a grafiku. Variabilita vo výbere vlastností hráča teraz predurčila celý taktický návrh cesty k víťazstvu v kampani: silný hrdina mal v bitvách výhodu, bol však veľmi pomalý a nedokázal prekonať dlhé vzdialenosti jedným ťahom. Naopak, rýchly hrdina mal výhodu v pohybe a navyše sa často ocitol v víťazstve, pokiaľ ide o silu existujúcich jednotiek. Toto sú len 2 prípady preskúmané z veľkého množstva ... je len škoda, že nasledujúce časti série nemohli úplne konsolidovať úspech 3. ŠPZ..

Total War: Shogun II

Hodnotenie hry: 4.7

Ďalší predstaviteľ série Total War, ktorá bola vydaná v roku 2011. Celkom vojna Shogun II je prirodzený vývoj herného systému predchádzajúcich častí série, ktorý kombinuje taktické herné módy v reálnom čase a na ťahovej stratégii. Prepínanie medzi týmito dvoma komponentmi je nasledujúce: na globálnej mape sa hra hrá podľa pravidiel ťahovej stratégie a bitky na mieste vyžadujú prejavy rýchlych taktických ťahov..

Vo Total War: Shogun II, že bitka v reálnom čase bola iná ako konkurenčné projekty vo svojom rozsahu: v určitých bodoch mohol počet jednotiek na mape dosiahnuť až 6 tisíc. Prvýkrát v histórii série majú používatelia možnosť kombinovať bitky na vode a na pevnine, pričom využívajú všetky výhody prechodného územia. Bola urobená obrovská stávka na veliteľov - admirálov a generálov - ktorí významne zvýšili morálku kontrolovaných jednotiek a zvýšili napríklad tempo a presnosť streľby, ako aj škody spôsobené bojmi na krátku vzdialenosť. Spolu s tým však smrť veliteľa môže spôsobiť demoralizáciu armády, a v dôsledku toho viesť k úplnému vyhladeniu..

Po vydaní v priebehu roka vydalo štúdio Creative Assembly 6 doplnkov a DLC pre Shogun II, čím sa predĺžil záujem používateľov o hru a upevnil sa jej finančný úspech. Podľa Metacritic je tento projekt na rovnakej úrovni ako Warcraft III a Starcraft a na základe 53 recenzií získal 90 bodov zo 100..

Celkom vojna Warhammer

Hodnotenie hry: 4.7

Rovnako ako všetky hry Total War, aj Warhammer je „fúziou“ stratégie v reálnom čase a jej ťahových variácií. Veľmi dobrý výber prostredia - svet Warhammer Fantasy vyvinutý spoločnosťou Games Workshop - umožnil spoločnosti Creative Assembly odkloniť sa od svojich obvyklých kánonov histórie Zeme. Výsledkom bolo, že používatelia dostali vynikajúci fantasy taktický a strategický projekt s veľkým obsahom a neobmedzenou slobodou konania..

V pôvodnej verzii Total War. Warhammer zahŕňal iba 4 hrateľné frakcie: Trpaslíci, upíri, Greenskins a klan Von Karstein). V budúcnosti, kvôli expanzii prostredníctvom vydania DLC, sa k nim pripojilo ďalších 9 strán (medzi ktorými boli kanonickí bojovníci Chaosu a Forest Elfovia pre Warhammer). Pokiaľ ide o obsah, ktorý sa dá stiahnuť, táto hra sa vo všeobecnosti stala medzi držiteľmi rekordov medzi stratégiami posledných rokov. Do augusta 2017 (a vydanie pôvodného projektu sa uskutočnilo v máji 2016) vývojári vydali 13 doplnkov rôznych veľkostí a obsahu, čo podporilo relevantnosť procesu hry pre nadchádzajúce roky..

Podľa súčasných odhadov Total War. Warhammer je jednou z najúspešnejších stratégií v najnovšej histórii herného priemyslu, má 87% rating na Metacritic a rekord v počte predajov v prvých dňoch po vydaní.

Civilizácia Sid Meiera III

Hodnotenie hry: 4.6

Podobne boli Heroes of Might & Magic zaradené medzi najlepšie a globálne ťahové ťahové stratégie série Sid Meier's Civilization III, vydané v roku 2001. Podobne ako v predchádzajúcich častiach série, hlavný vektor hry bol zameraný na konkurenčnú zložku. Hlavným cieľom hráčov (alebo hráča, ak ide o hru pre jedného hráča) je priviesť svoju civilizáciu k víťazstvu niektorým zo 6 dostupných spôsobov:

  1. dobývanie - najpriamejší spôsob víťazstva spočívajúci v ničení rivalov vedením vojny;
  2. dominancia - ak chcete vyhrať, musíte sa zmocniť kontroly nad 66% celého územia aktívnej karty;
  3. diplomacia je jedným z najťažších spôsobov, ako zvíťaziť, pretože si vyžaduje, aby sa na herných stretnutiach vytvoril špeciálny zázrak sveta, usporiadali voľby a nadviazali diplomatické väzby s väčšinou civilizácií;
  4. kultúrne víťazstvo - podmienkou tohto spôsobu víťazstva je, že jedno alebo viac civilizačných miest získa určitý počet bodov na kultúrnej úrovni;
  5. bodovaním (historiograf) - ak simulácia času dosiahla svoj najvyšší bod (2050), ale žiadna z civilizácií nevyhrala, potom sa bodovanie vykonáva pre každú z období historického vývoja;
  6. vesmírna rasa - táto civilizácia, ktorá spustí vesmírnu loď ako prvá, vyhrá večierok. Táto víťazná príležitosť bola zdedená z predchádzajúcich častí série..

Len táto podmienka robí zážitok z hrania civilizácie III veľmi rozmanitým a jedinečným. Áno, a očakávať od hry, ktorá bola opakovane uznaná za najlepšiu v roku 2001, samozrejme neexistuje žiadna iná.

Vek ríš

Hodnotenie hry: 4.5

Jedna z prvých stratégií v reálnom čase, ktorú prijali mnohí s doslovne nasledujúcim znením: „Fascinujúca zmes Warcraft a civilizácie.“ Bolo možné sa dostať k analógiám jednoduchým nakreslením paralel. Mechanici RTS spolu so všetkými čipmi klasickej stratégie jasne spojili Age of Empires s Warcraft, zatiaľ čo hlavná myšlienka bola v duchu veľmi podobná projektom série Civilizácie Sid Meiera..

Tento projekt poskytol používateľovi možnosť vybrať si jednu z 12 dostupných civilizácií a ponúkol sa, že ho povedie rôznymi epochami vývoja: od doby kamennej po železnú. Zároveň boli na mapu umiestnené ďalšie civilizácie, čo znížilo hrateľnosť na ďalší vývojový závod. V konečnom dôsledku dominancia vyústila do rozsiahlych bitiek, ale nie na základe ťahu, ktoré sú súčasťou civilizácie, ale dynamické tu a teraz.

Hovoriť, že Age of Empires urobil rezonanciu so svojím výstupom znamená nepovedať nič. Niektoré herné publikácie označili tento projekt za nechutný, ale väčšina z nich s nadšením prijala herné módy pre jedného hráča aj pre viacerých používateľov. Nakoniec bolo AoE udelené titul hry 1998 a celkový počet predaných kópií v roku 2000 bol 3 milióny.

Pevnosť križiak

Hodnotenie hry: 4.4

Najvyšší bod vo vývoji série Stronghold, ktorá sa stala mierou dobrej stratégie v reálnom čase s prvkami hospodárskeho rozvoja. V roku 2002 bol počet dobrých RTS, ako aj strategických hier založených na ťahoch, extrémne vysoký, a aby sa proti nim mohli postaviť len jedinečné a originálne žetóny. Križiak pevnosti sa však vydal na cestu rozvoja paradigmy prvej časti, prakticky bez zmeny bojového systému a rozšírenia dejovej kampane na 4 sady misií (z ktorých jedna je výcvik) súvisiacich s históriou..

Okrem nich bola vytvorená špeciálna kampaň „The Way of Crusader“ vrátane 50 máp, ktoré neboli nijako zvlášť spojené so žiadnym všeobecným odkazom alebo zápletkou, a režim slobodnej výstavby, ktorý ako taký vyrezával vojenskú zložku. Samozrejme, Crusader sa nezaobíde bez editora máp, ktorý niekoľkokrát predlžuje hrací čas, pretože množstvo obsahu, ktorý je k dispozícii na použitie, prekročilo očakávania aj tvrdých nadšencov stratégie. Výsledkom takéhoto rozpracovania myšlienok bol prirodzený pozitívny príjem Stronghold Crusader s hernými publikáciami - celkové hodnotenie na Metacritic bolo 78% na základe 14 publikovaných recenzií. Je škoda, že potenciálne veľké dedičstvo bolo „zlúčené“ v nasledujúcich častiach série..

Pán prsteňov: Bitka o Stredozem

Hodnotenie hry: 4.3

Míľnikom v histórii herného priemyslu bolo vydanie stratégie v reálnom čase založenej na slávnej práci Pána prsteňov zvanej Bitka o Stredozem. Vývojár a vydavateľ hry bol EA Games, v tom čase sa stále zaujímal o tvorbu projektov strategického žánru.

„Bitka o Stredozem“ hovoril používateľom o príbehu opozície svetelných síl voči silám temnoty, pretínajúc sa v kľúčových okamihoch so slávnou filmovou adaptáciou a literárnym zdrojom. A ak nie je nič zvláštneho, čo by sa malo zdôrazniť z hľadiska deja, potom mal projekt z hľadiska hrateľnosti veľa charakteristických čŕt. Za zmienku stojí systém mestského rozvoja: na rozdiel od všetkých slávnych RTS v tom čase v Pán prsteňov: Bitka o Stredozem, výstavba budov sa mohla uskutočňovať iba v určitých oblastiach, ktoré boli vyznačené na mape (hrady, dediny, východiská, tábory a základne). Na jednej strane to prinieslo obmedzenie, ale na druhej strane prinútilo používateľov prísť s originálnymi taktickými krokmi, aby prekonali takúto rušivú konvenciu hier..

Druhou zaujímavou črtou projektu bol dôraz na zámerné zníženie dynamiky herného procesu z dôvodu možnosti regenerácie zdravia hrdinov a doplnenia tímu mimo bojovej zóny. To všetko a oveľa viac predurčilo vysoké hodnotenie „Battle for Middle-earth“ a tiež navždy vpísalo názov hry do análu najlepších stratégií vytvorených pre platformu PC..

Blitzkrieg

Hodnotenie hry: 4.3

Prvá časť slávnej stratégie ruského štúdia Nival Interactive, ktorá vyšla rok pred vydaním ďalšieho veľkého strategického projektu CIS - RTS „Behind Enemy Lines“. Dej Blitzkrieg využíva tému 2. svetovej vojny, ktorá bola v tom čase veľmi populárna a ponúka pohľad na konfrontáciu z pozície troch herných frakcií: jednotiek Sovietskeho zväzu, nacistického Nemecka a spojencov zastúpených Britániou a USA. V rámci deja budú hráči hrať pre každú z prezentovaných strán a všetky misie sa rozdelia na 2 typy: historické, skonštruované na základe skutočnej chronológie udalostí a ľubovoľné, ktoré v historickom podtexte nenesú osobitnú sémantickú záťaž..

Jednou z funkcií absolvovania kampane v Blitzkreagu je to, že každá hrateľná strana sa nachádza v hre s najmenej jedným nehrateľným národom. V kampani za ZSSR sú napríklad fínske jednotky v histórii spojencov - fašistické Taliansko, ktoré obhajuje svoje postavenie v severoafrických krajinách, v kampani za Nemecko - ozbrojené sily zboru Francúzska a Poľska. Z herných žetónov projektu je možné poznamenať, že tu nie je uvedená štruktúra a vývoj základne, ale v niektorých misiách je možné ju zachytiť. Jednotky najčastejšie prichádzajú vo forme posilnení, ktoré trochu presúvajú zameranie bitky na starostlivý a premyslený vývoj taktických krokov. Preto je Blitzkreag hra pre tých, ktorí milujú tvrdé stratégie rekonštrukcie vojenských operácií druhej svetovej vojny.

Command & Conquer: Červené upozornenie 3

Hodnotenie hry: 4.2

Množstvo „brusníc“ v tomto projekte by mohlo argumentovať koncentráciou drobností v hrách série Tom Clancy, ale to nezhoršuje ani hry, ani intenzitu vášní sprisahania. Command & Conquer: Red Alert 3 je stratégia, ktorá sa dotýka témy cestovania v čase, čo v modernom zmysle znamená, že vývojári mali krízu originálnych nápadov. Porážka Sovietskeho zväzu vo finále druhej časti série viedla k tomu, že hlavní ľudia frakcie aktivovali tajný projekt určitého vedca Žilinského - stroj času. Po prelomení do roku 1927 sa plukovník Cherdenko, približný generálnemu tajomníkovi Zväzu Romanov, skončí na Solvayskom kongrese, kde ho potrasením rukou s Albertom Einsteinom zabije kvôli porušeniu časopriestoru..

Tento krok samozrejme radikálne mení priebeh histórie. Z pohľadu porazeného sa ZSSR stal dominantným v celej západnej Európe a pripravuje útok na zbor NATO v Anglicku. Do konfliktu však neočakávane zasahuje tretia strana - Ríša vychádzajúceho slnka, ktorá zvýraznila ranu na východných hraniciach ZSSR. Za silným a mierne absurdným alternatívnym príbehom sa skrývali výraznejšie podrobnosti hry. Vývojári sa preto zamerali na rôzne funkcie kampaní, aby zjednotili taktické kroky a pridali do pasáže rozmanitosť. Najdôležitejšou inováciou však bolo, že všetky misie v rámci projektu sa uskutočňovali v družstve - buď so skutočným partnerom, alebo s jednotkami pod počítačovou kontrolou. Bola to revolúcia v žánri? Samozrejme. A samotná hra je pevne zakorenená v najlepších najlepších stratégiách s 81 bodmi recenzie o metacritiku.

Anno 1404

Hodnotenie hry: 4.1

Najviac hovoril o hre v sérii Anno, pomocou konceptov skutočných historických prototypov postaviť alternatívny chronologický ťah. Križiacke výpravy, vývoj kapitalistickej formácie štátov, gotická architektúra, ďalšia vlna vzostupu patricijizmu atď. Sa v Anno 1404 stali charakteristickými črtami - odkazy na históriu..

Na rozdiel od podobných mestských stratégií má Anno 1404 úplný príbeh pozostávajúci z 8 kapitol. V skutočnosti je táto kampaň zameraná na to, aby používateľa naučila všetky komplikácie spojené so správou rozsiahleho „stavebného simulátora“ pred začatím hry v iných režimoch. Hlavnou inováciou hrateľnosti, ktorá odlišuje túto časť od jej predchodcov, je rozdelenie sveta na 2 kultúrne zóny: Západ tvárou v tvár renesančnej Európe a Východ vtelením stredovekej scenérie krajín Blízkeho východu. Od tejto chvíle herná mechanika umožňuje rozvoj východných osád s požiadavkou na ich ďalšie riadenie ... ale dôraz sa stále kladie na európske mestá. V tejto situácii sa Východ javí ako obchodný partner Európy. Celkovým bodom zavedenia orientálnej kultúry do projektu je však potreba extrahovať vzácne a veľmi cenné zdroje (korenie, piesok a indigo). Bohužiaľ, silný potenciál myšlienky zostal cez palubu franšízy, ktorá však nezabránila Anno 1404 v prijímaní vysokých známok z herných publikácií.

Cossacks II: Napoleonic Wars

Hodnotenie hry: 4.0

Legendárna hra ukrajinského štúdia GSG Gameworld, ktorá sa stala jedným z najmocnejších projektov žánru RTS, sa vyvinula na území postsovietskeho priestoru. Rovnako ako u všetkých stratégií tohto rozsahu, „kozáci II“ vynikali veľmi premyslenou rovnováhou síl a množstvom taktických metód, ktoré z nej vytekali tak či onak. Osobitná pozornosť sa venovala interakcii armády s terénom, ktorý ovplyvnil jej ukazovatele moci. Napríklad vojaci utrpeli menšie škody, keď boli chránení v zalesnenej oblasti, alebo by mohli ľahko zastreliť svojich súperov, keď útočia z vyvýšenej polohy. Pri pochodovaní po drsnom teréne bol prítomný aj tzv. Únavový parameter vojska, vďaka ktorému sa stal zraniteľnejším voči nepriateľským útokom.

Také zdanlivo malé veci, ako je potreba znovu načítať muškety po jednom výstrele, veľmi prispeli k realizácii toho, čo sa deje, takže strelci boli mimoriadne zraniteľní voči útokom v konkrétnom okamihu. Pri nízkej morálke a morálke stačilo na to, aby sa rozpadlo, dokonca aj jedna salva v smere odlúčenia - rozptýlení vojaci sa stali pre nepriateľov extrémne jednoduchým cieľom. Všeobecne platí, že bez malých nedostatkov dostali „kozáci II“ veľmi lichotivé recenzie od používateľov a 77 bodov za metacritik, ktoré si dlho získali čestné miesto v poradí najlepších stratégií pre osobné počítače.



Varovanie! Toto hodnotenie je subjektívne, nejde o reklamu a neslúži ako vodítko pri nákupe. Pred nákupom sa musíte poradiť s odborníkom.